Live-Forum - Die aktuellen Beiträge
Datum
Titel
16.10.2025 17:40:39
16.10.2025 17:25:38
Anzeige
Anzeige
HERBERS
Excel-Forum (Archiv)
20+ Jahre Excel-Kompetenz: Von Anwendern, für Anwender
Inhaltsverzeichnis

Spielplanerstellung ohne VBA

Forumthread: Spielplanerstellung ohne VBA

Spielplanerstellung ohne VBA
17.09.2024 09:53:14
Sandra
Hi,

ich verzweifel gerade an der Erstellung eines Spielplans, ohne VBA.

Folgende Vorgaben:
* 4 Teams
* 22 Teilnehmer (werden auf die Team zu 5, 5, 6 + 6 aufgeteilt)
* gespielt werden 4 Disziplinen
* gespielt werden 12 Runden
* je Runde werden alle 4 Disziplinen gespielt
* jeder Teilnehmer spielt 8 Runden
* jeder Teilnehmer spielt jede Disziplin 2x

Der Spielplan steht (ohne Formeln etc.), aber aktuell spielen immer die ersten aller Teams gegen einander, die zweiten aller Teams etc.


Runde 1
Dart_____________Team 1 Teilnehmer 1___Team 2 Teilnehmer 1___Team 3 Teilnehmer 1___Team 4 Teilnehmer 1
Torwand ________Team 1 Teilnehmer 2___Team 2 Teilnehmer 2___Team 3 Teilnehmer 2___Team 4 Teilnehmer 2
Nageln__________Team 1 Teilnehmer 3___Team 2 Teilnehmer 3___Team 3 Teilnehmer 3___Team 4 Teilnehmer 3
TGA-Golf________Team 1 Teilnehmer 4___Team 2 Teilnehmer 4___Team 3 Teilnehmer 4___Team 4 Teilnehmer 4

Runde 2
Dart_____________Team 1 Teilnehmer 5___Team 2 Teilnehmer 5___Team 3 Teilnehmer 5___Team 4 Teilnehmer 5
Torwand ________Team 1 Teilnehmer 6___Team 2 Teilnehmer 6___Team 3 Teilnehmer 6___Team 4 Teilnehmer 6
Nageln__________Team 1 Teilnehmer 1___Team 2 Teilnehmer 1___Team 3 Teilnehmer 1___Team 4 Teilnehmer 1
TGA-Golf________Team 1 Teilnehmer 2___Team 2 Teilnehmer 2___Team 3 Teilnehmer 2___Team 4 Teilnehmer 2

etc.

Ich würde es besser finden, wenn jeder mal gegen jeden spielt.

Lässt sich das irgendwie umsetzen? Gerne mit Formeln, mit Verweis auf die Teilnehmer.

Idealerweise lässt sich das auch auf mehr als 22 Teilnehmer anwenden. Und eventuell auch auf mehr als 16 Runden.

Habt ihr Vorschläge?

Danke & Gruß
Sandra
Anzeige

3
Beiträge zum Forumthread
Beiträge zu diesem Forumthread

Betreff
Datum
Anwender
Anzeige
AW: Spielplanerstellung ohne VBA
20.09.2024 17:47:11
Zwenn
Hallo Sandra,

vermutlich bist Du etwas verwundert oder sogar enttäuscht, dass Du hier bisher keine Antwort bekommen hast. Oft ist das der Fall, wenn eine Anfrage eher wie ein Arbeitsauftrag formuliert ist. Ich persönlich finde das in diesem Fall nicht. Ich nehme an, es haben einige von uns über Deine Problemstellung nachgedacht, so wie ich auch. Nachdem ich etwas in die Problematik eingetaucht bin, schätze ich, in den Excelforen können das vielleicht eine Hand voll Leute lösen, allerdings nicht mal eben "nebenbei". Was Du möchtest ist ab einem bestimmten Punkt sehr komplex. Bis zu dem stelle ich Dir eine Datei über meine Dropbox zur Verfügung, damit Du die Dimension einigermaßen nachvollziehen kannst. Weitere Überlegungen sind rein theoretischer Natur.

Vorweg:
Über Formeln wird das nicht funktionieren.

Grundlegender Algorithmus:
Es ist eine Programmierung notwendig, weil das Erstellen von Spielplänen sich zwar simpel anhört, aber eine sehr komplexe Angelegenheit ist. Kürzlich hatte ich selbst die Aufgabe einen Ligaplan zu erstellen. Also Hinrunde, Rückrunde, abwechselnd Heim- und Auswärtsspiel, usw. Also ein Spielplan, wie er z.B. für Fußball- oder Handball-Ligen benötigt wird. Die Dinger gehen auch noch komplizierter, wenn es eine Sportart mit Playoffs ist.

Der Algorithmus, mit dem so eine Aufgabe gelöst werden kann, heißt Kantenfärbungs-Algorithmus. Dabei sind die Knoten in einem Graphen die Mannschaften/ Spieler und die Kanten zwischen den Knoten sind die Begegnungen. Um sicher zu stellen, dass jeder gegen jeden spielt und sich auch Heim- und Auswärtsspiele abwechseln, werden die Kanten so lange umgefärbt, bis keine Farbe doppelt nebeneinander liegt. Näher gehe ich darauf an dieser Stelle nicht ein. Wie gesagt, ich habe es in der verbleibenden Zeit, als wir auf diesen Algorithmus gestoßen sind auch nicht mehr hinbekommen.

Das ist die Seite, auf die wir bei unseren Recherchen gestoßen sind:
https://www.piganis.de/2016/09/08/spielplan-berechnung-kantenfaerbung/

Hier ist eine Implementierung in PHP zu finden:
(Die Implementierung sind nicht die kurzen Skripte auf der verlinkten Seite, sondern die beiden oben angegeben PHP Skripte unter dem README.md Link)
https://github.com/deezaster/spielplan

Deine Problemstellung ist etwas anders gelagert:
Alles in allem würde der Algorithmus dicht an eine Lösung für Dich führen glaube ich.
  • Hin- und Rückspiel = jeder Spieler spielt 2x

  • Nur ein Spiel pro Tag = jeder Spieler nur einmal pro Runde

  • Möglichst wenig Spieltage = ? --> Bei Dir spielen nicht alle Spieler gegen alle anderen, sondern jeder maximal gegen 2 andere (muss also anders gelöst werden)

  • Du hast vier Disziplinen --> Könnte evtl. über die Generierung von vier Spielplänen gelöst werden. Ist dann nur die Frage, muss als weitere Bedingung dann zusätzlich sicher gestellt werden, dass nicht zwei Spieler gegeneinander antreten, die schon in einer anderen Disziplin gegeneinander gespielt haben? (Solche Fragen tauchen mit Sicherheit noch mehr auf, wenn man sich mit einer ernsthaften Lösung beschäftigt)

  • Du hast eine gegebene Rundenzahl --> Das muss auch so sein, wenn nicht jeder Spieler gegen jeden anderen antreten soll


  • Ich glaube rein mathematisch gehen Deine Ausgangsbedingungen nicht richtig auf. Das habe ich aber nicht geprüft. So hast Du zwei Mannschaften mit je fünf Spielern und zwei mit je sechs Spielern. Ich glaube in dieser Konstellation ist es nicht möglich, dass jeder Spieler genau zwei Mal antreten kann. Entweder aus den sechser Teams treten zwei Spieler nur einmal an oder in den fünfer Teams treten zwei Spieler dreimal an. Was den Rest der Forderungen angeht, soweit bin ich gar nicht gekommen.

    Zahlenspiele:
    Überlegen wir kurz. Pro Runde spielt aus jedem Team ein Spieler und es gibt 22 Spieler. Das ist einer der Teile, die zunächst so harmlos daher kommen. Wir haben es hier aber mit einem Problem aus der Kombinatorik zu tun. Listen wir also alle möglichen Kombinationen der Teams und Spieler, also der Runden, als Zeilen in Excel auf, ergeben sich 234.256 Möglichkeiten.

    Denn: Die Basis mit der gerechnet werden muss, um alle Möglichkeiten auszurechnen ist 22. Es ist also ein 22er Zahlensystem. Mit jedem zusätzlichen Team, wächst dann der Exponent um 1. Klingt noch immer irgendwie harmlos, aber 22 hoch 4 sind nunmal die genannten 234.256 Möglichkeiten. Das sind aber alle möglichen Permutationsschritte von T1_S1 T1_S1 T1_S1 T1_S1 bis T4_S6 T4_S6 T4_S6 T4_S6. Dabei steht T1 für Team 1 und S1 für Spieler 1. Wie gesagt, wir müssen die Spieler für alle Teams bis 22 hochzählen.

    Da ein Spieler pro Runde nicht zweimal vorkommen darf, müssen solche Zeilen also rausfliegen. Es ist aber sogar noch besser. Denn es darf auch jedes Team nur einmal pro Runde auftauchen. Damit wird das "Spieler doppelt" Problem direkt mit erschlagen. Bis zu diesem Punkt ist die Excel-Tabelle hinter dem Dropboxlink unten aufgebaut. Ganz manuell und es sind wirklich 234.256 Zeilen (+ Kopfzeile). Ich habe dafür allerdings keine Formel verwendet, sondern solche Tabellen lassen sich verhältnismäßig einfach spaltenweise durch Kopiervorgänge aufbauen. Ist eher Fleißarbeit und man muss konzentriert sein, um keine Kopierfehler zu machen.

    Die Runden mit den Team_Spieler Kombinationen befinden sich in den Spalten A bis D. In den Spalten E bis H habe ich eine Formel angewendet, die ausrechnet, wie oft T1, bzw. T2, T3 oder T4 in der gleichen Zeile von Spalte A bis D vorkommt. Anschließend habe ich über die Filter jede der Spalten E bis H auf den Wert 1 gefiltert. So ist sicher gestellt, dass jedes Team pro angezeigter Zeile wirklich nur ein einziges Mal vorkommt.

    Mit diesem Move werden wir alle Zeilen los, die nicht spielbare Runden enthalten. Es bleiben aber trotzdem 21.600 Zeilen übrig. Die enthalten aber "doppelte" Runden, die wir nicht brauchen können. Was heißt das? Haben wir z.B. die Runde T1_S1 T2_S1 T3_S1 T4_S1 und die Runde T2_S1 T1_S1 T3_S1 T4_S1, dann haben die zwar eine unterschiedliche Reihenfolge der Teams, aber die Spieler sind in jedem Team gleich. So gesehen ist das keine andere Runde.

    Wenn meine Überlegung und verblasste Erinnerung an die Kombinatorik stimmt, können wir die echten möglichen unterschiedlichen Runden über die Formel "Ohne Zurücklegen ohne Reihenfolge" ausrechnen. Dann kommen wir für 22 Spieler in 4 Teams auf 7.315 "echte mögliche" Runden.
    https://kmap.eu/app/browser/Mathematik/Kombinatorik/Ohne%20Zur%C3%BCcklegen%20ohne%20Reihenfolge

    Weiterführende (grobe) Überlegungen:
    Über ein Makro gäbe es die Möglichkeit eine Excel-Tabelle pro Zeile spaltenweise zu sortieren. Damit kann also die Reihenfolge der Team_Spieler-Kombinationen so hergestellt werden, dass sich echte doppelte Zeilen ergeben. Diese könnten durch das Löschen von doppelten Zeilen mit Excel eigenem Bordmittel direkt gelöscht werden. Das habe ich aber gar nicht ausprobiert, weil sich bei meinen weiteren Überlegungen ein Anschlussproblem ergibt. Abgesehen davon müsste ich das entsprechende Makro erst programmieren.

    Es geht ja um vier Disziplinen. Die "stecken" im Moment noch alle zusammen in den 21.600 Zeilen. Da die Anzahl der Disziplinen mit der Anzahl der Teams korrespondiert, könnte man nun jede Zeile die in Spalte A ein T1 stehen hat der ersten Disziplin zuordnen, jede Zeile mit T2 in Spalte A der zweiten Disziplin, usw. Ich habe nicht geprüft, ob dabei pro Disziplin wirklich gleich große Zeilen-Blöcke rauskommen. Das Ding ist nun, gehen wir so vor, wie ich oben sagte, um auf die 7.315 Zeilen zu kommen, sind die Blöcke auf jeden Fall unterschiedlich groß, denn Excel läuft beim Löschen von doppelten Zeilen von unten nach oben.

    Aso, vergessen zu erwähnen. Vor dem Sortieren nach Spalten müsste eine Hilfsspalte mit Zeilennummern eingefügt werden, die es hinterher ermöglicht, die unsortierte Urspungstabelle wieder in die richtige Reihenfolge zu bringen, nachdem mit sverweis die Zeilen markiert werden, die stehen bleiben müssen. Die werden in einen Block sortiert und alle Zeilen ohne ID werden gelöscht.

    Ok, selbst wenn man das also so macht, ist der T1 Block der größte und der T4 Block der kleinste. Eben weil Excel anfängt von unten nach oben zu löschen. Können wir so nicht gebrauchen. Abhilfe könnte es schaffen, wenn die vier Disziplin-Blöcke wirklich auf vier Tabellen aufgeteilt werden, die anschließend einzeln der Prozedur zum Löschen doppelter Runden unterzogen werden.

    Wie gesagt, alles nur grobe Überlegungen. Aus den so entstehenden "Echte-Runden-Tabellen" können anschließend munter Spielpläne erstellt werden, indem verschiedene Zeilen "gezogen" werden. Wenn die gleichmäßig verteilt sind, sind das pro Disziplin 1.828,75 Runden (7.315 / 4). Ups ... Die Blöcke können also nicht gleich groß werden, aber sie haben mit ziemlicher Sicherheit trotzdem genug Zeilen, um sich für unterschiedlichste Turniere zu bedienen. Handarbeit bleibt da aber trotzdem noch genug übrig. Die krumme Zahl liegt vermutlich an der Unterschiedlichen "Befüllung" der Teams mit Spielern. Würden die vier Disziplinen einzeln betrachtet werden, fliegen aber wahrscheinlich nicht alle echten doppelten raus, weil pro Disziplin der Vergleich aller Zeilen der restlichen drei Disziplinen fehlt.

    Abschlussbemerkung:
    So, das ist einmal grob durchdacht, wie es für 22 Spieler in 4 Teams aussieht. Dabei noch ohne die Garantie, dass das überhaupt so funktioniert. Wird einer der beiden Werte geändert, muss der ganze Kladderadatsch von vorne aufgebaut werden. Ok, für den Aufbau der Ausgangstabelle gibt es vermutlich Formeln, die angewendet werden können. (Bin kein Formelguru. Die Ausgangsformel für die, die noch in den Zellen E1 bis H1 stehen, habe ich mir von ChatGPT generieren lassen. Ein wunderbares Assistensz-Tool, wenn man weiß was man macht.) Für den anschließenden Aufbau der Disziplin-Tabellen wäre es dann wohl VBA.

    Vielleicht kann man sich auch viel von dieser Arbeit sparen, wenn der Kantanfärbungs-Algorithmus zum Einsatz kommt. Aber wie man es dreht und wendet, das ist nix, was ein erfahrener Entwickler an einem Nachmittag fertig bekommt. Vielleicht kommt aber gleich ein Kollege um die Ecke, dem eine sehr viel pragmatischere Lösung einfällt. Wetten würde ich nach vier Tagen aber nicht mehr drauf.

    Hier geht's zur Datei:
    https://www.dropbox.com/scl/fi/oaycu740jf2gcla7cr9xi/Spielplan-4-Disziplinen-4-Teams-22-Spieler-...-Kombinatorik.xlsx?rlkey=lrmozyyatqkam1ccm9m9y89ne&st=chv2xte7&dl=0

    Ich hoffe ich konnte etwas zum Verständnis beitragen, was Du da eigentlich vor hast.

    Viele Grüße,

    Zwenn
    Anzeige
    Teillösung mit Formeln ...
    20.09.2024 21:55:35
    Zwenn
    ... und ein wenig Facepalm gegen mein unterkomplexes Denken im ersten Beitrag zum Thema.

    Hallo Sandra die Zweite,

    zwar stimmen viele Dinge, die ich im letzten Posting geschrieben habe, aber ich habe viel zu kompliziert gedacht und im Umkehrschluss sind auch einige Fehler drin. Nachdem ich den ganzen Wust an Gedanken abgesendet hatte, kam leider nicht gerade die Erleuchtung, aber immerhin ein anderer Ansatz. Auf dem habe nun eine Teillösung mit Formeln erstellt.

    Ich weiß auch nicht wirklich, warum meine 7.315 möglichen Runden im ersten Posting so daneben gingen, aber es sind nur 1.296, wenn von 6 Spielern pro Team und 4 Teams ausgegangen wird. Zahlensystem 6 und Exponent bleibt bei 4. Ergibt: 6^4 = 1.296

    Es sind auch keine Runden, sondern Spiele. Eine Runde besteht ja aus 4 Spielen, nämlich je 1 pro Disziplin. Die 1.296 müssen auch gar nicht grundsätzlich auf die 4 Disziplinen aufgeteilt werden. Jedes Spiel kann für jede Disziplin genutzt werden.

    Nun habe ich auch rausgefunden, was mich an der Aufteilung mit 2 x 5 und 2 x 6 Spielern pro Team irritierte. Das sind 22 Spieler, die zusammen 48 Spiele absolvieren sollen, wobei jeder 2 x spielen soll. 22 x 2 ergibt aber nur 44. Bei 24 Spielern, also 6 pro Team, sind es dann 2 x 24 = 48. Soweit die graue Theorie. Mehr als eine grundlegende Hilfestellung ist es trotzdem nicht geworden. Denn die Komplexität des Problems mit der Forderung "jeder spielt 2x pro Runde" bleibt bestehen und ich habe keine Idee, wie diese ohne VBA gelöst werden kann.

    Gibt es pro Team eine unterschiedliche Anzahl an Spielern, können die leeren Plätze durch Wiederholung eines bestehenden Team-Mitglieds aufgefüllt werden. Dadurch ergibt sich automatisch ein vollständiger Spielplan. Problem: Es wird durch die Formeln nicht sicher gestellt, dass jeder Teilnehmer gleichmäßig oft spielt. Ganz im Gegenteil kann es im worst case theoretisch sogar vorkommen, dass ein Spieler gar nicht spielt. Das liegt an der eingesetzten Formel zur Ermittlung der Begegnungen. Die basiert nämlich auf der zufälligen Auswahl von Spielen aus allen möglichen Spielen. Dadurch ist es ebenso möglich, dass das gleiche Spiel (die gleiche Zeile in der Tabelle aller Spiele) 2x oder sogar öfter im Spielplan vorkommt. Also, das manuelle Nacharbeiten bleibt bei dieser Lösung nicht aus. Aber die ganze Arbeit mit dem Löschen doppelter Spiele usw. bleibt in dieser Lösung aus. Die Tabelle mit allen möglichen Spielen ist bereits vorhanden.

    Die Datei, die sich nun auch hier hochladen ließ, weil sie viel viel kleiner ist, ist folgendermaßen aufgebaut.

    Tabelle "Alle möglichen Spiele":
    Wie geschrieben, solche Tabellen lassen sich relativ leicht durch Kopiervorgänge erstellen. Es ist weiterhin ein Problem der Kombinatorik. Im letzten Posting habe ich es nur viel zu kompliziert gedacht. Die neue Tabelle besteht auch aus 4 Spalten, aber die Kopfzeile bilden die Teams und die Zeilen bestehen aus den Nummern der Teilnehmer pro Team. Also in diesem Fall stehen da nur Zahlen zwischen 1 und 6 drin. Alle Möglichkeiten 4 Teams mit je 6 Spielern gegeneinander antreten zu lassen ergibt wie oben geschrieben insgesamt 1.296 mögliche Begegnungen. Wie schon geschrieben, sollte ein Team nicht die Anzahl an Mitgliedern des Teams mit den meisten Mitglieder haben, mit einem bestehenden Teammitglied auffüllen.

    Tabelle "Namens-Matrix":
    Diese Tabelle ist ein Look-Up-Table. In den Spalten A bis D stehen die Zahlen, die in der Tabelle "Alle möglichen Spiele" für die Teilnehmer stehen. In den Spalten E bis H stehen die "echten" Namen. Ich habe mir von Chat GPT eine entsprechende Tabelle mit 24 unterschiedlichen Vornamen generieren lassen.

    Tabelle "Spielplan":
    So wie sie besteht, ist die Tabelle nach den 4 Disziplinen pro Runde aufgebaut. In Spalte A pro Runde die Namen der Disziplinen. In Spalte B die Nummer der Runde.

    Spalte C ist mit "Quellzeile" übertitelt. Die Zahlen darin werden über die Formel ZUFALLSBEREICH gewonnen. Der Bereich geht von 1 bis 1.296, bezieht sich also auf die Anzahl der Zeilen in der Tabelle "Alle möglichen Spiele". Diese Zahl wird in den Spalten D bis G in der sverweis Formel verwendet, um aus der entsprechenden Zeile in der Tabelle "Alle möglichen Spiele" die Nummern der Spieler zu holen.

    In Spalte H bis K werden diese Zahlen dann verwendet, um wiederum mit einem sverweis auf den genannten Look-Up-Table "Namens-Matrix" zuzugreifen. Eingetragen werden die "echten" Namen der Spieler.

    Probleme mit dem Setting:
    Keine Kontrolle über die Auswahl der Spiele
    Da pro Zeile im Spielplan jede Zufalls-Formel unabhängig von allen anderen arbeitet, kann es vorkommen, dass gleiche Begegnungen gezogen werden. Je mehr Runden, desto größer die Wahrscheinlichkeit.

    Jeder Spieler soll 2x pro Runde spielen:
    Keine Ahnung ob sich das mit Formeln abbilden lässt. Ich selbst bin vor allem "Programmierer" und würde ein Schleifenkonstrukt verwenden, von dem nicht bekannt ist, wie oft es durchlaufen werden muss, um diese Bedingung zu erfüllen. Es würde halt so lange laufen, bis alles passt. Das eigentliche Problem an dieser Problemstellung ist, wir haben 4 Teams und es muss sicher gestellt werden, dass pro Team jeder teilnehmende Spieler maximal 2 Mal spielt. Ist also ein zweistufiges Problem.

    Die ZUFALLSBEREICH-Formel
    Jedesmal, wenn etwas in der Tabelle geändert wird, werden alle Zufalszahlen neu berechnet. Deshalb habe ich die Formel zusätzlich in Zelle N1 hinterlegt. Sie kann in beliebige Zellen kopiert werden und funktioniert immer, da es keine Zellbezüge gibt. Das neu Berechnen aller Formeln kann über das Drücken der Taste F9 erfolgen, um eine "gute" Ausgangsposition für die unausweichliche Optimierung zu bewerkstelligen.

    Manuelle Anpassung/ Optimierung
    Das ist eine Art Lösungsvorschlag. Ob er manuell zielführend ist ... Ich glaube eher nicht.

    Nachdem über F9 eine Vorauswahl an Spielen gefunden wurde, die möglichst wenig Nacharbeit erfordert. muss der Stand "eingefroren" werden. Ähh, nein. Ich erkläre was Du machen musst, aber spare Dir das Drücken der F9-Taste und somit das Suchen nach der "optimalen" Ausgansgslage. Beim letzten Schritt der folegnden "Anleitung, werden nämlich alle Zufallsformeln noch einmal. neu berechnet. Also den ersten Stand einfach direkt "einfrieren".

    Spalte C selektieren. Strg + c, dann rechte Maustaste auf eine der selektierten Zellen und im Kontextmenü in der Iconleiste unter "Einfügeoptionen" das zweite Icon von links "Werte" anklicken. Wie geschrieben, bei diesem Klick werden alle Formeln noch einmal neu berechnet. Nachdem die Werte eingefügt wurden, sind die Formeln in den Zellen aber weg und alle Werte beiben bestehen, egal was in der Tabelle gemacht wird. Naja, denke das weißt Du auch ohne Erklärung mit Deinem angegebenen Excel-Lvl.

    Nun kannst Du in Spalte C beliebige Werte zwischen 1 und 1.296 eingeben, um die Spielepaarungen zu optimieren. Wenn Du ein neues Turnier erstellen willst, kopiere die Zufalls-Formel aus N1 einfach für alle Spiele nach Spalte C.

    Ich glaube die manuelle Anpassung bis zum "perfekten" Spielplan bleibt in diesen Setting eine Sysiphos Arbeit. Du kannst natürlich auch Namen in den Spalten H bis K erstezen. Aber achte darauf, dann vorher die Formeln für die Grundeinstellung zu sichern. Vermutlich ist das einfachste dazu, die komplette Tabelle vor dem Antasten von irgend etwas, einfach zu kopieren. Dann hast Du eine Ausgangstabelle, mit der Du jederzeit wieder von vorne anfangen kannst. So kannst Du in der "Arbeitstabelle" ausprobieren, was immer Dir auch einfällt.

    Immernoch suboptimal, aber immerhin ein Ansatz:
    https://www.herber.de/bbs/user/172322.xlsx

    Viele Grüße

    Zwenn
    Anzeige
    Fehler in Formel behoben
    21.09.2024 01:31:55
    Zwenn
    Kaum macht man's richtig, schon funktioniert's ... Schön wär's

    Es hat sich ein Fehler in den sverweis Formeln für die Spalten H bis K in der Tabelle "Spielplan" gezeigt. Die Namen wurden immer aus der gleichen Zeile der Tabelle "Namens-Matrix" genommen, was natürlich nicht sein kann. Aufgefallen ist dieser Fehler, als ich eine "Sichtkontrolle" in den Spalten M bis T eingerichtet habe, welcher Spieler wie oft zum Einsatz kommt.

    Diese Tabelle zeigt das "2D Problem". Jede Spalte zeigt für den Einsatz der Spieler pro Zeile unterschiedliche Zahlen an. Für die Forderung 2 Einsätze pro Spieler pro ... Schwierig in diesem Konstrukt. Einfach mal F9 drücken, bis die Verteilung gleichmäßig aussieht. Äääääähhhhhhhhmmmmm NEIN, nicht machen! Weil da kommt man manuell nur durch Zufall hin. Wie gesagt, mit Formeln ist da nicht viel zu machen für das gewünschte Ergebnis. Von meiner Warte aus betrachtet.

    Also, Fehler behoben und zusätzlich die Veranschaulichung, welche Spieler wie oft eingesetzt werden in der Tabelle "Spielplan":
    https://www.herber.de/bbs/user/172323.xlsx
    Anzeige
    ;

    Beliebteste Forumthreads (12 Monate)

    Anzeige
    Anzeige
    Entdecke mehr
    Finde genau, was du suchst

    Die erweiterte Suchfunktion hilft dir, gezielt die besten Antworten zu finden

    Suche nach den besten Antworten
    Unsere beliebtesten Threads

    Entdecke unsere meistgeklickten Beiträge in der Google Suche

    Top 100 Threads jetzt ansehen
    Anzeige